苹果力推“游戏订阅”服务Arcade,它正在改变游戏的盈利模式?

              100000+ 2019-03-29 09:27 手游那点事

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              昨晚,在2019年春季发布会上,苹果一口气发布了四项全新的付费订阅服务,其中包括Apple News、Apple Card、Apple Arcade和Apple TV+,囊括了阅读、支付、游戏、视频四大领域。这个没有新?#24067;?#21457;布的发布会,被外界笑称为苹果由“硬”变“软”的表现。

              在四项服务中最值得关注的,无疑是游戏领域的Apple Arcade。就如“Arcade”原意所指,这项服务是一个“游乐中心?#20445;?#20026;?#27809;?#25552;供“全家桶式”的游戏体验。虽然这不是?#21040;綞愿?#36153;订阅模式的首次尝试,但一定程度上,这却使App Store成为了首个横跨移动端、PC端和电视端的游戏?#25945;ā?/span>

              可?#36816;擔?#33529;果这个看起来不太费劲的整合式尝试,在不经意间实现了微软、索尼和任天堂等头部大厂多年以来的梦想。

              Apple Arcade

              一、用独占内容推“付费订阅”模式,已有超100款游戏、35家公司加入

              在发布会上,苹果对Apple Arcade进行了颇为详细的介绍,结合此前?#30340;?#29087;知的一些付费订阅模式,我们不难理解苹果基于App Store游戏生态,尝试打造的这项付费订阅服务是怎么一回事,以及苹果?#36816;?#28216;戏付费订阅领域背后的逻辑。

              Apple Arcade覆盖全系列苹果设备

              Apple Arcade是一项基于App Store的游戏服务,它在商店底部?#35828;?#20013;以***入口显示,?#27809;?#36890;过付费订阅即可享受没有广告和内购的优质游戏体验。与此同时,云存档功能还为?#27809;?#25552;供了在不同苹果设备上无缝切换的游戏体验。

              ?#22836;?#24067;会的数据来看,Apple Arcade现阶段的游戏数量在100款以上。另外,它还支持?#27809;?#22312;不联网的情况下运行游戏,以及iOS?#27809;?#21407;有的家庭共享功能。

              App Store底部的***入口

              看到这里,你或许会认为Apple Arcade和?#30340;?#27492;前出现的一些诸如Xbox Game Pass、EA Access、PlayStation Now等付费订阅服务大同小异。但?#23548;?#19978;,与这些把付费游戏打包做“全家桶”的概念略有不同,Apple Arcade里的独占游戏,并不提供给服务之外的?#27809;А?/span>

              也就是说,与相对“***”的整合式付费订阅服务不同,Apple Arcade是“封闭”的,它的封闭甚至不止于iOS,而是进一步收窄到Apple Arcade的?#27573;?#20043;内。对此,苹果现阶段签下了35家独家内容合作厂商,扶持了大量优质的游戏制作者,为Apple Arcade铺平了前路。

              Apple Arcade目前确定的合作厂商

              在目前的合作名单中,不难发现一些?#30340;?#30693;名的制作人及开发商,其中包括《纪念碑谷?#20998;?#35774;计师王友健、《最终幻想》缔造者坂口博信、《模拟人生?#20998;?#20316;人威尔·赖特等等,他们都将为Apple Arcade制作并提供独占内容。

              可见,苹果正在不惜重本地尝试以移动端为切入点,以优质独占内容为推动力,打造一个覆盖移动端、PC端和电视端的全?#25945;?#28216;戏付费订阅服务。苹果的最终目的,是为了Apple Arcade所基于的,全球最大游戏?#25945;ˋpp Store拿下未来的游戏市场,并提高iOS生态的竞争壁垒。

              《最终幻想》缔造者坂口博信

              二、新模式的背后,Apple Arcade到底给谁带来了?#20040;Γ?/span>

              据发布会透露,截至目前,App Store的累计已下载游戏?#27809;?#25968;量已达到10亿人。与此同时,?#25945;?#19978;的游戏也超过了30万款。这?#27490;?#27169;和量级,使App Store成为了全球最大的游戏?#25945;ā?#20063;是基于此,苹果才有尝试Apple Arcade的底气。

              另一方面,App Store虽然是公认的游戏优质,生态良好,但?#25945;?#19978;同样承受着游戏产品同质化?#29616;?#30340;问题。因此,2017年末苹果商店才会迎来了重大改版,用信息流+编辑筛选的方式,最大限度地保证优质内容的呈现,避免“劣币驱逐良币”的情况在?#25945;?#19978;蔓延。

              而Apple Arcade的出现,也可以看作是苹果对优质内容加装的一层“保护伞?#20445;?#22312;App Store里用***的入口、***的推荐机制、以及订阅服务中固有的?#27809;?#32676;体等,为这些优质的游戏产品提供了更稳定、更具展示空间的机会,让它们能够?#24895;?#22909;的姿态触及?#27809;?#32676;体。

              Apple Arcade为开发者提供了更好的环境

              如果要说谁在整个过程获得了?#20040;Γ?#37027;么除了?#25945;?#21644;服务的提供者苹果之外,优质的内容提供者无疑是同样获益良多。要知道,虽然App Store上有着许多优质游戏,但它们或许因为定价问题,又或许是缺乏推广?#35797;矗?#35832;如此类的各种,导致这些产品未能触及更广泛的?#27809;?#32676;体。

              ?#31185;?#21407;因,是游戏***与付费设计间的矛盾所致,对于此类不?#35270;?#20570;?#21487;?#19994;游戏的厂商,Apple Arcade无疑为他们提供了最好的发行环?#22330;?#26080;内购和广告的***,致使他们不需要再考虑如何在完整玩法?#23633;?#20837;生硬的付费点;订阅服务中字带的?#27809;?#32676;体,也解决了推广方面的问题。

              在这种环境下做出来的产品,游戏?#20998;?#26080;疑具有相当的保证。因此,Apple Arcade则可?#36816;?#26159;***游戏开发者的福音,他们可以从付费订阅服务的合作模式中获得相对稳定的收入,并以此支撑游戏的后续研发,同时又不需要考虑商业设计的问题,只需要考虑如何把游戏做得足够好玩。

              另一方面,在可预见的未来,随着iOS设备?#24067;?#27700;平的快速迭代,想必Apple Arcade的游戏呈现方式及质量也会迅速拉高。而由此带来的,对可运行游戏质量的提高、开发者创作空间的扩大,以及对?#27809;?#32676;体的吸引力提升,则会更有利于Apple Arcade的发展,由此形成一个良***的闭环。

              三、苹果“付费订阅制”掀起变革,但它能否成功冲击当下的游戏收费模式?

              坐拥10亿玩家和30万款游戏的App Store,当然最有底气做付费订阅的***,而且苹果选在了一个更加合适的时间点上,游戏玩家到了能接受这一付费模式的时候。过去,在诸如音乐、视频等领域,付费订阅的?#23578;?**和受追捧程度已经得到?#25628;?#35777;,手游自然也有这样的操作空间。

              在游戏领域,微软、索尼、EA等一线大厂也已经做出了订阅制的尝试,可?#36816;?#26159;这个模式已经说不上新颖。但略有不同的是,此前尝试游戏订阅制的厂商,无一拥有像苹果这样的全?#25945;?#20248;势,从手机、电脑到电视的全适配。

              对苹果来说,推出“付费订阅?#20445;?#33021;够有效?#25442;?#25972;个App Store的生态。让更多的高?#20998;?#28216;戏得到保护,也?#20040;?#21046;滥造的游戏逐?#25945;?#27760;,从而提高玩家和开发者对这一?#25945;?#30340;信赖。

              “对我们开发者来说就像是一个奇迹”

              对开发者来说,尽管目前苹果“付费订阅制”的具体政策还没公布,但加入其中至少相当于拥有了已经参与每月付费订阅的这一大批***户,享受一定的起步门槛。除此之外,会进行付费订阅的玩家,基本是对游戏有较深接触、理解或依赖的群体,这部分玩家的价值不可低估。这?#27599;?#21457;者,特别是***游戏开发者,看到了新的机会。

              同样的,“付费订阅”对?#27809;?#26469;说无疑也是受益的,以一个?#31995;?#30340;***,享受大量高?#20998;省?#29978;至是独占的游戏,非常划算。

              但需要注意的是,尽管“付费订阅”有如此多的利好,但它到底能在目前的手游市场引起多大的反响?它会不会成为手游领域下一个主流的创收模式?这些依然有待观察。就国内市场来说,手游玩家在游戏上的花费分为付费下载和内购,而内购?#23395;?#20102;绝大多数份额,主流的玩家想法还是通过游戏内付费获取道具、升级、皮肤等加成;相反,付费下载游戏的习惯还没被广?#21495;?#20859;起来。

              但“付费订阅”模式的成功需要建立在玩家拥有成熟的游戏付费下载习惯上,苹果所面临的核心问题也恰恰在于需要培养起更广泛的?#24895;?#36153;游戏认可的群体。

              那么,如果你是游戏开发者,你会不会把自己的产品加入到苹果的“付费订阅”中?如果你是游戏玩家,你又愿不愿意每个月花钱订阅呢?

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              标签: 苹果  游戏  Arcade  盈利模式  
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